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Célula Multimídia: Um estudo de UX

Célula Multimídia : Um estudo de UX
Como utilizamos conceitos de UX, UI e Interação Humano-Computador para criar uma plataforma que fornecesse material acadêmico de qualidade para estudantes e profissionais da área de tecnologia.
Desafio
Durante o 3° semestre do curso de Sistemas e Mídias Digitais, fomos desafiados a desenvolver um produto para um cliente real que atendesse a alguma demanda da comunidade. O projeto que escolhemos foi desenvolver um website para a Célula de Design e Multimídia.
A Célula de Design e Multimídia é um grupo de extensão do curso de Sistemas e Mídias Digitais (UFC) que tem a finalidade de desenvolver pesquisas e produtos nas áreas de Interação Humano-Computador (IHC), Experiência do Usuário, acessibilidade e prototipação. Também conta com um núcleo de monitoria, iniciação à pesquisa científica e à docência, alcançando, assim, um público de significativo tamanho dentro do curso, especificamente para os discentes que buscam ingressar na carreira de Design Digital.
Objetivo do projeto
Um dos objetivos iniciais seria tornar acessíveis os materiais produzidos pela Célula, como artigos, catálogos, produtos, projetos de pesquisa e extensão e trabalhos de conclusão de curso. Havia também a necessidade de apresentar a Célula, onde e como atuam, quem são seus integrantes e eventos e premiações das quais participaram. Em adição a isso, gostaríamos que fosse possível entrar em contato com a Célula de forma direta, através de um formulário de contato e das redes sociais que serão disponibilizadas em uma das páginas da aplicação, possibilitando o contato direto entre o grupo e o usuário.
Pesquisa
A princípio foram estabelecidos alguns parâmetros pela cliente, uma vez que já havia um conhecimento prévio acerca da identidade do público a ser atendido, bem como das suas características. Portanto, foi detectada a necessidade de realizar uma pesquisa sobre os interesses desse público e quais as suas expectativas e demandas para a aplicação, levantando pontos como: quais conteúdos seriam relevantes, em quais formatos deveriam ser disponibilizados e a melhor forma de integrá-los às disciplinas da trilha de Design.

O foco principal durante o desenvolvimento da aplicação seria como organizar o material produzido pela Célula Multimídia e de que maneira torná-lo interativo e abrangente para que pudesse ser utilizado pelos estudantes durante a formação e, posteriormente, no mercado de trabalho. Para coletar informações acerca dos usuários utilizamos um formulário online, de caráter quantitativo, voltado para os discentes matriculados em diversos semestres do SMD, e uma série de entrevistas, de caráter qualitativo, realizadas com membros da Célula Multimídia.
Pesquisa Quantitativa
Elaboramos o questionário com o objetivo de estabelecer, de forma objetiva, como o produto poderia auxiliar os discentes, com foco nos estudantes que de Design Digital Interativo. Para isso, foram levantados os seguintes pontos:

• Em que semestre de Sistemas e Mídias Digitais você está?

• Você costuma pesquisar por conteúdos e recursos relacionados à trilha? Se sim, encontra esses conteúdos com facilidade?

• Já ouviu falar da Célula Multimídia?

• Quais tópicos seriam mais relevantes para seus projetos e pesquisas?
Pesquisa Qualitativa
Em seguida, elaboramos as seguintes perguntas para a entrevista, que seriam realizadas com membros da Célula Multimídia, sendo eles alunos ou ex-alunos.

• Por que o produto é relevante e importante para as necessidades dos alunos do Sistemas e Mídias Digitais?

• Qual a relevância que pode ter para um público de fora do SMD?

• Sobre a diferença do uso entre esses dois públicos e como eles se beneficiam: Como os alunos utilizam esse material? Como o público em geral pode utilizar (tem comportamento exploratório)?

• Qual pode ser o interesse ou necessidade do público geral?

• Para quem já foi monitor/bolsista: que momento da disciplina perceberam que os alunos mais usavam os materiais produzidos pela Célula?

• Quais eram as dificuldades que as pessoas tinham em acessar as informações?
Resultados
Em relação ao questionário, foram obtidos os seguintes resultados:
No tocante às entrevistas, foi possível realizar as seguintes conclusões:

• Quando perguntado sobre a relevância do produto para os alunos de Sistemas e Mídias Digitais, os entrevistados afirmaram que se tratava de um material confiável, acessível e objetivo. Foi ressaltado que o produto da Célula seria um ótimo suporte para o aluno que procura aprofundar os assuntos que foram aprendidos de forma superficial ou introdutória.

• Sobre a importância que o material poderia ter para o público de fora do curso de Sistemas e Mídias Digitais, foi apontado que seria um material de muito proveito para profissionais da indústria, sendo possível utilizá-lo em projetos e também com a finalidade de expandir o conhecimento, sendo essa uma abordagem mais exploratória.

• No questionamento acerca do uso desse material para o público geral, concluiu-se que seria um bom guia para encontrar de forma rápida materiais de qualidade voltados para uma boa prática de design digital. O conteúdo acadêmico possui metodologia, validação e respaldo, o que não ocorre em muitos conteúdos da internet que não possuem referências.

• Os entrevistados apontaram que os materiais foram utilizados em disciplinas como Projeto Integrado II e Interação Humano Computador II, principalmente em função do desenvolvimento de projetos que exigiam a avaliação da experiência do usuário, usabilidade e acessibilidade. Ademais, foi sugerido que poderia ser bem utilizado na disciplina de Matemática Aplicada à Multimídia.

• Quando questionado quanto à dificuldade das pessoas em acessar os conteúdos na internet, foi indicado que muitas pessoas, principalmente os estudantes, não sabem filtrar os conteúdos que são disponibilizados, e há uma dificuldade em selecionar materiais mais densos e técnicos, dificuldade em saber quais critérios adotar para cada pesquisa, e conhecer o que deve ser aplicado em cada caso.
Personas
A partir dos resultados obtidos nessa etapa elaboramos duas personas, uma correspondente ao perfil de estudante e outra ao perfil de profissional no mercado de trabalho, que foram cruciais para a definição dos potenciais utilizadores da aplicação e como os objetivos do usuário seriam satisfeitos.
Arquitetura da Informação
Usuários
Baseado na análise dos resultados da pesquisa constatamos que, como usuários primários, estão os discentes do curso de Sistemas e Mídias Digitais que optam por cursar as trilhas de Design ou Multimídia. Já os utilizadores secundários são profissionais da área, formados ou não, que usarão o conteúdo disponível para aprimorar seus conhecimentos e melhorar o teor dos seus projetos, sendo possível, assim, aproveitar o material tanto de forma exploratória, com o propósito de conhecer o conteúdo de forma geral, em um primeiro contato, quanto também de modo mais direto e aplicável, direcionado para um objetivo específico.
Contexto de Uso
Como ferramenta educacional e profissional, pode ser um grande aliado no desenvolvimento de produtos digitais, desenvolvimento de pesquisas, trabalhos de conclusão de curso e artigos científicos. Já no contexto informativo, será de grande importância para alunos ou público geral que desejam saber o que é possível produzir dentro do SMD e quais áreas de pesquisa e/ou atuação podem interessá-los. Nos contextos citados, buscamos contribuir para a experiência e para a boa formação dos alunos do SMD nas trilhas de Design e Multimídia.
O Projeto
Para projetar o site, foram feitos alguns esboços em baixa fidelidade e, a partir do feedback fornecido pela cliente e com orientação dos professores, foram feitas algumas mudanças e melhorias, incorporadas posteriormente no wireframe e no protótipo de alta fidelidade. Esse processo ocorreu em três etapas.
Sketches
Na primeira etapa, listamos quais seriam as principais necessidades dos usuários ao acessar a plataforma e como o fluxo de telas deveria possibilitar a realização das tarefas. Para isso, utilizamos o que foi observado no User Story Mapping.

• Entrar em contato com a Célula.

• Ler materiais acadêmicos.

• Ter acesso aos artigos, produtos e projetos produzidos pelo grupo

• Saber mais sobre a Célula e sobre a equipe

A partir dessas tarefas, elaboramos o primeiro protótipo de baixa fidelidade.
Wireframe
Em seguida, ao passarmos do protótipo de baixa fidelidade para o de média (wireframe) fizemos algumas mudanças a fim de simplificar a interface.
Com o wireframe pronto, elaboramos o mockup do site, aplicando o guia de estilos porém sem implementar a navegação. Após ajustes feitos com a cliente, foi desenvolvido o protótipo de alta fidelidade navegável.
Protótipo de Alta Fidelidade
Identidade Visual
Nosso objetivo era desenvolver um produto atraente e de fácil navegação, familiar para os usuários. Para isso, decidimos incorporar algumas características já bem estabelecidas em apresentações, trabalhos e redes sociais (como o Instagram) da Célula, bem como de aplicações semelhantes. Isso nos auxiliou a manter a consistência e também a atender aos critérios de qualidade de uso como comunicabilidade, facilidade de aprendizado e facilidade de recordação, a fim de promover maior eficiência durante o uso.
Guia de Estilo
Priorizando a manutenção da consistência e da personalidade entre os ambientes e as mídias utilizadas pela Célula (redes sociais, apresentações e aplicação), foi empregada a tipografia e a paleta de cores padrão criadas especificamente para o uso da Célula Multimídia, sendo também uma forma de reafirmar a identidade do grupo.
Cores
Tipografia
UX Writing
Prezando por uma boa prática de UX Writing, os textos empregados nos botões e nos cards utilizam uma linguagem natural, moderna e descontraída, capaz de se comunicar facilmente com o público jovem mas sem deixar de lado a importância do conteúdo acadêmico. No caso dos botões, também pensamos na importância de chamar o usuário para realizar uma ação (call to action) através de comandos mais informais. O propósito da aplicação, portanto, se concretiza através da aplicação desse princípio, uma vez que buscamos relacionar ciência, estudo e tecnologia à juventude, buscando salientar o caráter amigável e acessível do sistema e da própria equipe que compõe a Célula.
Avaliação do Protótipo de Alta Fidelidade
Para a realização da avaliação da aplicação web da Célula Multimídia foi feito um teste de usabilidade não moderado de forma remota, bem como um questionário e uma entrevista com cada usuário para verificar suas impressões e opiniões acerca do funcionamento do sistema. O teste de usabilidade leva em consideração a experiência do usuário para medir a qualidade do design de interface e do funcionamento da aplicação. Desse modo, são muito úteis para detectar erros e falhas, bem como formas de melhorar o desempenho do produto. Para realizar um teste bem sucedido, definimos uma série de critérios para serem avaliados, que estão descritos nos tópicos a seguir.
Propósito do Teste
Dentre os objetivos do teste, gostaríamos de verificar a performance dos participantes utilizando o protótipo de alta fidelidade. Os principais pontos avaliados envolvem a experiência do usuário em relação ao funcionamento da aplicação, identificar problemas e erros e ouvir as opiniões e expectativas dos usuários. Dentre os tópicos levantados para elaboração do teste, estão:

• Detectar problemas no fluxo de navegação das páginas

• Verificar a compreensão dos usuários acerca do Guia de Métodos de Avaliação de IHC

• Avaliar a satisfação dos usuários diante do sistema
Participantes
6 usuários com o perfil de membros da Célula Multimídia participaram das sessões de avaliação, que duraram em média de 10 a 15 minutos. Por possuir caráter não moderado, o teste não contou com a participação de avaliadores durante a execução das atividades pelos usuários, para que esses pudessem utilizar o sistema de forma mais livre, cumprindo as tarefas assinaladas da maneira que julgassem adequada.
Metodologia
A princípio, foi elaborado um termo de consentimento que foi enviado para cada um dos possíveis participantes dos testes, o qual esclarecia os objetivos da avaliação e informava quantas e quais etapas seriam realizadas. Após a assinatura do termo de consentimento, foi enviado, para cada participante, um documento listando as tarefas que deveriam ser executadas no protótipo O documento também continha o link para o protótipo navegável e um link para um questionário elaborado seguindo os padrões do System Usability Scale, com o intuito de compreender, de forma geral e quantitativa, a experiência dos participantes ao utilizarem o sistema. Em seguida, tendo sido finalizado o uso do sistema e respondido o formulário, foi realizada uma entrevista individual com cada usuário, da qual participaram dois avaliadores, um para fazer as perguntas e outro para fazer anotações conforme fossem levantadas impressões e opiniões pelos entrevistados. As entrevistas também foram gravadas para análise posterior.
Objetivos de Cada Atividade da Sessão
• Termo de Consentimento: Informar aos participantes dos objetivos da avaliação, quais informações seriam coletadas e como seriam utilizadas posteriormente. Esclarece o tempo de duração do teste e oferece apoio no caso de dúvidas.

• Teste de usabilidade não moderado: Delegar tarefas para usuários reais, promovendo a utilização do protótipo de alta fidelidade.

• Questionário SUS: Coletar opiniões quantitativas acerca da usabilidade do sistema.

• Entrevista: Coletar impressões, opiniões e sugestões (qualitativas) de forma mais aberta acerca da estética da aplicação, da satisfação na utilização do sistema, dos erros, da acessibilidade e da navegação.
Lista de Tarefas
• Visualize algum produto criado pela Célula

• Envie um e-mail

• Navegue pela página “Conheça a Célula”
Resultados
Pesquisa Quantitativa
Para essa etapa foi elaborado um questionário baseado no System Usability Scale — Escala de Usabilidade do Sistema, muito utilizado para avaliar a usabilidade de um sistema. O questionário consiste em perguntas com uma escala de 1 a 5, em que 1 significa Discordo Totalmente e 5 significa Concordo Totalmente. Selecionamos algumas dessas perguntas para ilustrar os resultados obtidos.
Pesquisa Qualitativa
As entrevistas foram realizadas de forma complementar ao teste de usabilidade não moderado. De modo geral, as impressões coletadas foram as seguintes:

• Aplicação fácil de utilizar

• Paleta de cores consistente

• Visual agradável

• Navegação fluida

• Os projetos podem ser facilmente acessados
Conclusão
O projeto, com duração aproximada de 4 meses, foi de grande aprendizado para os membros da equipe, tanto para agregar em nossa experiência como profissionais quanto para nos ensinar sobre os princípios de um bom design centrado no usuário, levando sempre em consideração o planejamento a fim de entregar um produto satisfatório. Foi possível pôr em prática todos os conhecimentos teóricos que foram adquiridos nas cadeiras de Interação Humano-Computador I, Design de Interfaces Gráficas e Autoração Multimídia II e assim constatar a importância da formação de um profissional multifacetado capaz de dominar diversas tecnologias.
Célula Multimídia: Um estudo de UX
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